Scenariusz RPG - Meandryczna Monaterka

 SCENARIUSZ - Błędny kod


Przed rozgrywką


Ochroniarz w półświatku - to był dziwaczny dzień. Przede wszystkim, szef wezwał później niż zwykle, nie między 11:30 a 12:00, lecz dopiero po 14:00, gdy zwykle już o tej godzinie rozpoczynały się pierwsze spotkania z interesantami. Tego dnia jednak, gdy pojawiła się w domu swojego pracodawcy, zamiast wyruszyć dalej w poduszkowcu, szef przekazał jej informację, że w tym momencie ich współpraca musi się zakończyć, a ona jest zdana tylko na siebie. 


Więzień - Wyrok miał trwać jeszcze 6 lat. 6 lat odsiadywania w więziennej stacji dryfującej wokół WPW. Ułożone plany, wbicie się w hierarchię zajęło ostatnie dwa lata, jednak teraz sytuacja była już stabilna - na tyle, na ile można było w więzieniu. Jednak kilka dni temu Więzień umieszczony został w izolatce na 4 długie dni, po których został bez ostrzeżenia przetransportowany do pięter dokowych, gdzie w jednoosobowym promie więziennym wysłano go na WPW. Jedyne, co zostało przekazane przez głośniki promu, to dziwnie brzmiący powód zwolnienia - “Z powodów zależnych jedynie od władcy Imperium, Cesarza Piątego, pana na Urantii, zostałeś zwolniony z więzienia i przetransportowany na najbliższą kolebkę ludzką.” Tak właśnie więzień, uzbrojony jedynie w paczkę więziennych ubrań oraz zużyty podręczny komunikator i 50 URT na koncie, wydostał się z więzienia i trafił na stację, gdzie błąkał się w poszukiwaniu broni, dachu nad głową i pożywienia. 


Przemytnik - Duże zlecenie, transport z WPW na Ariel paczek pełnych opioidów, w druga stronę beczek a azotem i wodą z lodowców. Tak duże zlecenie nie kończy się z dnia na dzień zerwaniem umowy. Prom był już gotowy do odlotu, w doku czekał tylko na transport towarów i ostatni uścisk ręki. Jednak nagle, bez żadnej zapowiedzi, na podręczny komunikator przyszła wiadomość “ Zlecenie odwołane, plugawa szmato. Każdy ponowny kontakt skończy się dla ciebie źle” 



Rozpoczęcie

Gra rozpoczyna się około 14


Znajdujecie się w jednym z wielu kasyn w dolnej części WPW. Jest to przestrzeń wyglądająca jak zaułek w ulicznym korytarzu, wypełniona wysokimi, okrągłymi stolikami bez krzeseł. Każda ze ścian obstawiona jest różnymi maszynami do gier hazardowych, przy niektórych stołach mężczyźni i kobiety rozkładali karty. 


Panuje ogólna wrzawa i atmosfera podniecenia, przy barze leją się tanie drinki, spod maszyn dobiegają na raz krzyki zwycięstwa i porażki. Wszystko skąpane w zielonych i fioletowych neonach, mrugających do okoła i wołających do użycia swoich pieniędzy. 

( czas na interakcje postaci ).


Jeśli postacie rozrzucone są po całym lokalu można odegrać pijanego zwycięzcę właśnie zakończonego pokera, który stawia kolejkę najbliższym sobie osobom. 


W pewnym momencie podchodzi do was młoda kobieta ubrana w pracowniczy strój tutejszych barmanek. Nachyla się do was i stara przebić przez krzyki innych gości. 


KELNERKA: Bardzo mi przykro ale muszę prosić was o opuszczenie tego lokalu. Niestety szef kazał wyprosić kilka osób ponieważ przekraczamy limit osób. 


test na Spostrzegawczość - udany mówi graczom, że w lokalu wcale nie ma tłumu, 

test na Inteligencje -w tej części stacji limity osób nigdy nie były i nie będą przestrzegane. 


Jeśli postacie postanawiają protestować za kelnerką pojawia się 5 rosłych ochroniarzy ubranych w kamizelki kuloodporne oraz z pałkami pulsacyjnymi w rękach. Postacie nie powinny z nimi walczyć, prosi o to kelnerka. Jeśli natomiast rozpocznie się walka, po dwóch uderzeniach do ochroniarzy dobiegnie 2 kolejnych, którzy porażą postacie prądem i wyrzucą przed lokal. 


Przed lokalem postacie mają chwilę na przedyskutowanie zaistniałej sytuacji. Ich rozmowę przerywa nagły dźwięk ich komunikatorów - do ich wszystkich w tym samym momencie przyszła identyczna wiadomość 


“Namierzyliśmy Twój kod genetyczny. Prosimy o pilne spotkanie w celu wyjaśnienia zaistniałej sytuacji. Poziom 60, sektor D, Lokum nr. 120. Pozdrowienia BE“. 


Gracze mogą przemieścić się do wyznaczonego adresu


W Antykwariacie


Idąc coraz to bardziej w górę korytarze stają się coraz to szersze. Światło nie pochodzi już tylko z lokali, główne szlaki posiadają swoje własne świetliki, imitujące światło słoneczne podobne do tego na Ziemi. Jest około godziny 15, na korytarzach stacji panuje duży ruch, na średnich poziomach trasy poduszkowców i pieszych są już wyraźnie oddzielone, dzięki temu pojazdy mogą szybko pędzić w swoich kierunkach. 

Lokum, do którego mają podejść z zewnątrz wygląda na bardzo małe. Numer 120 znajduje się pomiędzy dużymi sklepami, których wielkie przeszklone witryny kontrastują z drewnianymi drzwiami prowadzącymi do środka. Na drzwiach widnieje napis “Antykwariat”. 


W środku od razu uderza ich dziwny wilgotny zapach. Najwyraźniej ktoś już dawno nie wymieniał filtrów w wymiennikach powietrza lub postanowił wlać tam niepewnej jakości olejek eteryczny. Pomieszczenie jest ciemne, światło dobiega jedynie przez szybę w drzwiach przez korytarz. 

Widzicie tutaj ustawione na regałach stare książki, mnóstwo figurek. Panuje tutaj wyjątkowo usystematyzowany chaos. Przez natłok wielorakich przedmiotów pomieszczenie wydaje się małe, lecz jedno jest pewne - jest bardzo niskie przez co osoby wyższe niż 180 cm muszą schylać głowy. 

Na ladzie zrobionej z zabytkowego biurka, pomiędzy stosami papierów oraz paczek z antycznymi monetami, stoi dzwonek wzywający obsługę. 


Po naciśnięciu dzwonka chwilę jeszcze postacie pozostają same. Drzwi na zaplecze są zamknięte. Po chwili drzwi otwierają się, a spomiędzy ozdobnej koralikowej girlandy wyskakuje do nich niski mężczyzna w okularach. 


ANTYKWARIUSZ: Witam szanownych państwa w czym mogę wam pomóc? 


Po zapoznaniu z tematem wizyty Antykwariusz zmienia swój ton, wygląda na znudzonego i lekko oburzonego. 


ANTYKWARIUSZ: A tak, to wy. Chodźcie za mną. 


Mężczyzna prowadzi ich na zaplecze. Zaraz po otwarciu drzwi widać znaczącą różnicę - korytarz jest bardzo wąski, tak, że zmieści się w nim na szerokość jedna osoba, jednak jego ściany są białe i czyste. Korytarz jest doskonale oświetlony, a szum dobrze pracujących wymienników powietrza wypełnia ciszę w korytarzu. 


Korytarz prowadzi ich do kolejnego pomieszczenia, nieco większego niż poprzednie. Jest tu kilka krzeseł, każde z innej parafii, kanapa, dywan. To co najbardziej przykuwa uwagę to wielka, dziwaczna flaga powieszona na ścianie oraz powieszone obok niej mapy i zdjęcia. 


Test na wiedzę o imperium- udany test powie, że nie są to mapy ani flaga żadnej planety, jednak nie wiadomo czy nie jest to państwo. 

Udany test na religijność wskaże, że jest to dziwnie zmieniona flaga Żółtego Samoistnego Człowieka. 


W pomieszczeniu znajduje się jeszcze jeden mężczyzna ubrany w dobrze dopasowany garnitur, który siedzi na krześle i intensywnie wpatruje się we flagę i zdjęcia. Na ich widok wstaje, poprawia marynarkę i kiwa głową. 


ANTYKWARIUSZ: Dobrze, jak już jesteśmy wszyscy, powiem raz i nie będę musiał się powtarzać. Wasz kod genetyczny został zmieniony, jednak jest to błąd i powinniście to naprawić


W rozmowie Antykwariusz opowiada, że polityka Cesarza ostatnio nabiera tempa. Chce on złapać wszystkich dotąd żyjących Euryzejczyków, który udało się wmieszać w społeczeństwo. Miesiąc temu zamontowali w dokach WPW testowy system wykrywania kodów genetycznych oraz skanowania nowo przybyłych. System ma podobno wykrywać wśród nich korzenie z Euryzji, ale jest na pewno wciąż wadliwy. Od miesiąca wykrył prawie dwudziestu “Euryzejczyków” którzy na pewno nimi nie są - skąd to wie niech pozostanie tajemnicą. Antykwariusz nie może za wiele zdradzić, jednak mówi postaciom, że ich kody genetyczne zostały ostatnio zmienione i przez to doświadczają wykluczenia społecznego. 

Na szczęście błąd ten da się naprawić. 

Postacie muszą udać się do technika danych osobowych, który jest współpracownikiem Antykwariusza. Ten zmieni spowrotem ich kody i wszystko wróci do normy. 


Polityk jest oburzony. 


POLITYK: To wszystko jakaś farsa. Straciłem dostęp do wszystkich akt, a moja karta VIP wygasła, bo ktoś się pomylił? Przecież nie mam żadnych zakazanych korzeni! 


ANTYKWARIUSZ: Owszem to pomyłka. Gdybyście byli z Euryzji, dawno byśmy o tym wiedzieli. Dlatego musicie udać się do Damiana Ossma’na, by zmienił wasze kody w bazie danych i wszystko wróci do normy, jakby nic się nie wydarzyło. 


Polityk stwierdza, że nie może być widziany w takich “specyficznych okolicznościach”. 


POLITYK: Pozwólcie, że zlecę to zadanie wam. Moja kariera legnie w gruzach, jeśli zostanę jakkolwiek powiązany z takimi sytuacjami. Zapłacę wam po 300 URT za załatwienie tej sprawy.


Po szybkim przelewie na komunikatory polityk opuszcza lokal mówiąc, że woli wszystko przeczekać w swoim apartamencie. Po udanej akcji prosi jednak o krótką wiadomość na komunikator. 


Po wyjściu Polityka Antykwariusz macha jedynie ręką, mówi, że ostatnimi czasy trafiło tutaj wielu takich jak on. 

Wyciąga on z szafki kartkę papieru i długopis, zapisuje na nich instrukcje dotarcia do Damiana i mówi przy tym. 


ANTYKWARIUSZ: Musicie udać się do Biura Baz Danych na poziomie 73. Znajduje się on w kwartale B. Nie podchodźcie nawet do recepcji, przy każdym biurze ochrona ustawiła ostatnio takie same czytniki kodów jak w dokach, lepiej unikać tych ustrojstw, żeby nie zwracać na siebie uwagi. Podejdźcie do wejścia dla personelu, to bezpośredni łącznik windą z korytarzami techników. Kod do windy to 679134, musicie wjechac na 4 piętro. Tam nie będzie już raczej problemów. Na korytarzu jest kilka biur, ale użytkowane jest aktualnie tylko biuro Damiana, to lokal drugi po lewej. Zapukajcie, a gdy wam otworzy powiedzcie, że przesyła was Bractwo E. w sprawie kodów genetycznych. Dalej będzie już wiedział co robić. Kiedy wam się uda nie wracajcie tutaj i udawajmy, że to spotkanie nigdy się nie wydarzyło. 

A i jeszcze jedno - staracie się unikać korzystania z wind i publicznej komunikacji, to raczej niebezpieczne w waszej sytuacji. 


Antykwariusz wręcza karteczkę postaciom i wypuszcza ich z lokalu. 


Techni

Przejście na poziom 60 zajmuje graczom około półtorej godziny. Im wyższe poziomy bardziej przestrzenne - wyższe i szersze, a przy trasach dla pieszych można dostrzec pierwsze drzewa otoczone świetlikami UV. 

Gracze docierają do wskazanego punktu i szukają windy dla personelu. Po wejściu do niej winda rusza. W połowie drogi gracze słyszą jakiś trzask, winda zatrzymuje się z piskiem. Wszystkie światła gasną, a windę oświetla tylko mała czerwona lampka awaryjna. 


test na Inteligencję - Przerwy w dostawie prądu to częste na WPW zjawisko, zapewne do stacji ma niedługo dotrzeć duży prom dostawczy, przez to stacja zbiera zapasy energii na przyjęcie go w doku.


Winda stoi około piętnastu minut. Po tym czasie znów rusza i zatrzymuje się na wybranym przez graczy piętrze. 

Korytarz ten jest bardzo sterylny, cichy i wąski. Gdy gracze podchodzą do drzwi widzą, że są one lekko uchylone. 

Po wejściu do środka zauważają totalny chaos - biurko jest przekrzywione, a krzesło leży na ziemi. Wszystko wygląda tak, jakby doszło tutaj do wielkiej szarpaniny. 


Znaki do zauważenia przez graczy: 


Komputer

  • odpalony na bazie danych, jest to spis zmienionych kodów z ostatnich 14 dni. 

  • Technik zmieniał kody około 40 osobom

  • ostatnia wpisana osoba nie została dokończona. Jest to Roge Pette. Kursor miga przy jego nazwisku, jakby właśnie był wpisywany w momencie dojścia do zdarzenia 

    • udane test na wiedzę o półświatku powie, że Roge to tak zwany “knujek” - jest wynajmowany do różnych dziwnych zleceń, których nikt inny się nie podejmuje. Jest związany ze światkiem “wyższym” czyli zajmującym się sprawami na pograniczu poziomów niskich i średnich. Znani stamtąd ludzie przesiadują głównie w barze “Olimpia”.

  • jeśli gracze zaczną przeszukiwać komputer mogą znaleźć pliki i wiadomości pochodzące z Antykwariatu Johnsona, wszystkie podpisane jako Bractwo E. 


Przy przeszukiwaniu komputera ważne jest, aby nic nie próbowali wpisywać czy zmieniać w bazach danych - każdy taki ruch sprawi, że komputer poprosi o potwierdzenie tożsamości poprzez kod użytkownika, co zablokuje dalsze korzystanie z komputeraz


Ślady 

  • przy fotelu leży zapalniczka gazowa z wygrawerowanym dziwnym symbolem - innym niż te u Antykwariusza 

  • na ziemi rozrzucone są papierowe kartoteki, jednak nie zgadzają się one z danymi osobowymi w komputerze. Po przejrzeniu ich gracze mogą odczytać, że są to przeważnie politycy z partii “Kolegiata” oraz kilku właścicieli dużych przedsiębiorstw. Łączy ich jedynie tyle, że wszyscy posiadają kartę VIP. 

  • BARDZO udany test na Spostrzegawczość pokaże, że jeden z polityków w archiwum posiada przypinkę z identycznym znakiem jak ten na zapalniczce. 


Test na Wiedzę o Imperium ( odnośnie śladów ) 

- znak na zapalniczce nic graczom nie mówi. 

- Kolegiata to jedna z konserwatywnych partii, niezwiązana z żadną planetą. Są oni uczestnikami różnych posiedzeń planetarnych i imperialnych, wysyłają swoich ludzi do zarządu WPW. 


Poszukiwania - powrót do Antykwariusza

Po powrocie do Antykwariusza zostają oni niezbyt zadowolonego sprzedawcę. Już na wstępie krzyczy on, że mieli się nigdy więcej tu nie zjawiać. 

Gracze powinni przedstawić mu sytuację i pokazać znalezione dowody: 


- Roge Pette - to nazwisko nie znane Antykwariuszowi, on nie wysyłał go do technika. 

- Bar Olimpia znajduje się na poziomie 50, na pograniczu średnich i niskich poziomów. To szemrane miejsce. 

- Bractwo E. to instytucja, która pomaga im w zmianie kodu i nie powinni być tak wścibscy. Jeśli gracze jakoś wymuszają więcej informacji dowiedzą się, że to Bractwo Euryzejczyków, tajemna organizacja zrzeszająca potomków straconej planety i pomagająca im w codziennym funkcjonowaniu. 

- Symbol na zapalniczce - Antykwariusz bierze zapalniczkę i przygląda się jej pod mikroskopem. Symbol ten nie jest mu znany, ale przypomina starszą wersję symbolu Solmitów. Być może oni będą wiedzieli co to jest. Ambasada zakonu znajduje się na poziomie 198. 

-Akta - Antykwariusz wyjaśnia, że technik jest zaangażowany w sprawy Bractwa i zbiera informacje o ich wrogach, członkach samozwańczej Inkwizycji, która poluje na potomków. Były to akta podejrzanych o udział w działaniach. 

-Brak prądu - jeśli postacie zagają o braku prądu, Antykwariusz wyzna, że nic takiego się nie stało na żadnym poziomie niższym, a przecież zwykle gdy stacja magazynuje energię, odłączają poziomy od najniższych tak wysoko, jak duża jest potrzeba prądu.


Antykwariusz jest zaniepokojony zniknięciem Damiana i prosi o pomoc w odnalezieniu go. Jest to kluczowa postać dla Bractwa, a poza tym bez niego nie wrócą oni do normalnego życia. Prosi o ustalenie gdzie się znajduje i kto jest odpowiedzialny za jego zniknięcie. Jeśli odnajdą osobę za to odpowiedzialną mają wysłać wiązkę z komunikatora na szyfr 100129 z lokalizacją. W czasie, gdy będą poszukiwać Damiana, Antykwariusz będzie starał się ustalić do czego doszło w Urzędzie. Poruszy też kontakty w Bractwie. 


Jeśli postacie zdecydują się na udanie się do Solmitów, Antykwariusz oferuje im że przewiezie ich jeden z jego współpracowników. Dzwoni do jakiejś osoby (wychodząc na zaplecze, gracze nie słyszą rozmowy) 

Pod lokal przyjeżdża poduszkowiec osobowy z napisem “TAXI”. 

Gracze zostali podwiezieni na poziom 198 przez mało rozmównego taksówkarza. 


Na poziomie 198, który jest już wstępem do poziomów wyższych, można stwierdzić, że jest się na planecie - znajduje się tam dużo zieleni, świetliki grzeją i dają żółte dzienne światło. Ambasada Solmitów to duży, minimalistyczny budynek. Po przejściu przez główną bramę postacie znajdują się dużym, błękitnym holu. Chodzi tam kilka postaci ubranych we fioletowe kimona, nikt nie zwraca na nich uwagi. Dopiero po chwili podchodzi do nich jeden zakonnik.


ZAKONNIK: Niech światło słońca czuwa nad wami i waszymi działaniami. W czym mogę wam pomóc? 


Po ujawnieniu symbolu zakonnik kieruje ich na dziedziniec do przełożonego Ambasady, zakonnika Eliara, który zapewne będzie mógł udzielić im jakiś informacji. 


Po wyjściu na dziedziniec postacie widzą ćwiczących zakonników, wykonujących sekwencje jogi walczącej. Wśród nich przechadza się wysoki zakonnik w ciemnozielonej szacie. Zakonnik, który prowadzi graczy na dziedziniec prosi ich o pozostanie w miejscu, a sam podchodzi do przełożonego. Rozmawia z nim chwilę, przełożony spogląda na was. Podchodzą do nich oboje. 


ELIAR: Witam w ambasadzie. Poinformowano mnie, że potrzebujecie pomocy. 


Zakonnik ogląda pokazany im symbol. 


ELIAR: Rzeczywiście, podobny symbol był używany przez nas wieku temu, jednak już dawno nie jest on wykorzystywany przez Solmitów. Porzuciliśmy go, gdy zakończyła się dana nam przez Etyzera misja z nim związana. 


Jeśli gracze zapytają “jaka misja” : 


ELIAR: Etyzer zsyła nam wizje mówiące co mamy czynić. W starożytnych czasach rozkazano nam tropienie potomków Wyklętej Planety. Oko Wszechpotężnego dostrzegło jednak, że ci już dawno zostali rozproszeni po globach, a kara dosięgła ich słuszna, dlatego zakończyliśmy tą misję. Oczywiście było wielu takich, którzy się z tym nie zgodzili, jednak zakonnicy niezgadzający się z wolą Etyzera muszą opuścić nasz kościół. Nie ma u nas miejsca na nieufność. 


Gracze mogą dowiedzieć się jeszcze, że wydaleni zakonnicy mogą dalej używać tego symbolu, jednak Solmici nie mają z nimi nic wspólnego. W ich oczach są na równi z wyklętymi potomkami, a więc powinno się ich usunąć z systemu Imperium i zmusić do życia jako bezimienni, czyli na pograniczu całego społeczeństwa.


Po udzieleniu tych informacji. 


ELIAR: Dziękuję wam za poszukiwanie daru wiedzy, jednak muszę was opuścić. Adepci muszą otrzymać dalsze wskazówki. 


Zakonnik kłania się i odchodzi z powrotem do ćwiczących. 


Postacie mogą teraz wrócić do Antykwariatu, gdzie otrzymują informacje kim jest Roge Pette ( patrz w rozdziale “Technik” ). Dowiadują się również, że w recepcji jako ostatnie nazwisko zostało zarejestrowane Roger Sert - to polityk, który towarzyszył im na początku przygody. 


Poszukiwanie - Olimpia


Opis miejsca: 

Wchodząc do baru od razu czuć tu woń palonego tytoniu syntetycznego, oraz słodycz kopcącego się miejscowego narkotyku “spiżu”. Aby do niego wejść należy zejść z głównej trasy i udać się na tyłu lokum. Dopiero tam widać, że niepozorny budynek wyglądający na opuszczony sklep, jest tak naprawdę dużym pomieszczeniem, gdzie zawsze można spotkać duży tłum ludzi. 

Już po przekroczeniu progu odwiedzającym robi się duszno i gorąco. W Olimpii można spotkać przedstawicieli każdej klasy: od najniższych poziomów, po VIPy w obstawie ochroniarzy. 

Po lokalu rozsiane są różnej wielkości stołu z syntetycznego drewna, jednak żaden nie jest dokładnie oświetlony, by pomóc zachować prywatność. Pomaga w tym też czerwone światło, które pozbawia nasycenia kolorów i sprawia, że po dłuższym czasie przesiadywania tam bez okularów może rozboleć głowa. 

Postacie związane z półświatkiem doskonale wiedzą, że Olimpia jest traktowana jako agencja pracy dla przestępczych freelancerów. Wielu z nich przesiaduje tu w poszukiwaniu kolejnych jednostrzałowych zleceń od wyższych poziomów. 

Postacie związane z polityką bądź elitami wiedzą, że Olimpia to miejsce do załatwiania szemranych interesów, ośrodek do wyszukiwania tanich wykonawców w każdej dziedzinie. 


Kiedy gracze przychodzą do baru Olimpia jest już około godziny 20. 

Ponieważ gracze nie wiedza jak wygląda Roge Pette, muszą popytać bądź porozglądać się po barze. 

Oto wyniki plotkowania, które mogą zdobyć: 


Jeśli pytają wśród bywalców: 

  • to kolejna osoba szuka Roga? Co jest z nim nie tak, że wszyscy go szukają. Przed chwilą była tu jakaś irytująca laska i też się o niego pytała. 

  • Ostatnio jest tu mnóstwo ważniaków, nie wiem czy mają jakiś zlot czy o co chodzi, ale nagromadziło ich się tu jak grzyby po deszczu. 

  • Piwo i woda znowu podrożały, pewnie ktoś znowu przechwycił prom bezosobowy z dostawą. 


Jeśli pytają obsługę 

  • Roge ostatnio był kilka dni temu. Dostał chyba jakieś zlecenie, ale od wtedy się nie pojawił. Zwykle akcje zajmują mu dzień., no ale cóż trudno. Możecie poczekać tu chwile, jak nie przyjdzie jeszcze przez godzinę to nie  ma co na niego gdzieś liczyć. 


Postacie mogą rozgościć się w barze i spożytkować trochę pieniędzy które dostali od polityka. 


Po niedługim czasie podchodzi do nich młoda kobieta ze szklanym kuflem w ręku. 


SANDRA: Słyszałam, że wypytujecie o Roge’a. 


Dosiada się do nich. 


SANDRA: Roge to mały dupek, z niewyparzoną gębą. Kiedy ostatni raz wychodził chwalił się na lewo i prawo, że ma nowy duży układ i że po tym zleceniu być może już nie będzie musiał tu wracać. Skurwysyn pewnie utknął gdzieś w melinie ze swoją nową bandą. Chętnie pomogę znaleźć typa, zalazł mi za skórę. 


Jeśli gracze dopytują czym jej zalazł: 


SANDRA: Ten mały chujek zostawił mnie dla jakiejś dziennikareczki z tej zacofanej gazety, mała naiwna Tea nawet nie wiedziała kogo sobie przygruchała. Roge to dupek, nawet nie mi go nie żal, ale razem z nim zniknął mój udział za ostatnie zlecenie, tego mu nie odpuszczę. Pewnie grzeje teraz dupe w redakcji z tą panienką i grzmoci ją na jej prywatnym biurku. 

Jeśli chcecie go znaleźć to nie liczcie, że się dodzwonicie, ostatnio zablokował swój komunikator, ale do niej pewnie nie będzie problemu, ta mała wszędzie wysrywa swoje wizytówki. 


Kobieta wyciąga z tylnej kieszeni spodni wygniecioną, naderwaną wizytówkę, kładzie ją na stole. 


SANDRA: Nie radze tego dotykać, wydłubuje tym syfy z zębów. 


Na wizytówce znajduje się adres redakcji - TEA MONGERRY, REDAKCJA IMPERLIS, poziom 67 sektor B, lokal 2461, GABINET 203 oraz numer komunikatora i dopisek “Dostępna 24/7”


Kobieta nie odbierze połączenia. Jeśli jednak postacie nie będą wiedziały co dalej robić Sandra zaproponuje:


SANDRA: Nie chcecie może wyskoczyć na małą przejażdżkę pod redakcje? Chętnie zobaczę co cizia trzyma w gabineciku. 


Jeśli postacie zgodzą się na pomoc Sandry, dopija ona swój napój energetyczny jednym haustem i wyprowadza ich na zewnątrz, do swojego osobowego poduszkowca. Gdy wsiadają, prosi o otwarcie schowka przy przednim pasażerze. W schowku znajduje się mała skrzyneczka z wystającymi kablami oraz klawiaturą. Sandra wychyla się, podłącza do jednego z kabli swój komunikator i rzuca go na kolana przedniego pasażera. 


Redakcja


Ruszając objaśnia swój plan. 


SANDRA: Szczerze mówąc już wczoraj miałam się tam do niej dostać, ale brakowało mi kogoś do współpracy. Wszystko mam już obmyślane. Podjadę pod redakcję i uszykuję kod otwarcia przednich drzwi. To czytnik karty, więc nie będzie większego problemu, potrzebny będzie tylko dostęp do bazy danych. Pewnie aktualnie będzie tam tylko jeden ochroniarz, jest przecież późno. Poczekajcie aż pójdzie na obejście na piętra. Wtedy wejdziecie, pobiegniecie do niej do gabinetu i tam wyślecie mi zdjęcie komunikatorem czytnika do wejścia, albo możecie wyważyć, jak wam wygodnie. W każdym razie możecie wysłać mi zdjęcia a ja go rozszyfruję. Wtedy macie proste wejście do środka i rozglądania się. Szukajcie jakiś rzeczy Roge, pewnie zostawił tam zieloną torbę na ramię, bo jego nora nie ma żadnych zabezpieczeń i zostawia ją gdziekolwiek gdzie jest jakiś zamek. Poszukajcie jej, tam pewnie będzie moja działka i klucze do jego lokalu. 


Droga do redakcji mija na monologu Sandry. Gdy skończyła opowiadać swój plan zaczęła narzekać na Roge’a, opowiadać o jego zachowaniach i tym jakim dupkiem jest. Później przeszła do rozważań w czym taka malutka dziennikarka może być lepsza od niej, i że pewnie wkręciła się do światka po lepsze tematy do artykułów. Postacie zauważają, że jej prowadzenie poduszkowca nie należy do najbezpieczniejszych, jedzie bardzo szybko i duże gestykuluje, omijając przy tym bez obejrzenia inne poduszkowce. 

Świetliki na trasach imitują już noc oświetloną lekko przez blade światło małych punktów świetlnych na trasach. 


Gdy podjeżdżają pod redakcje, Sandra zatrzymuje samochód kilka metrów od wejścia. Wyciąga spod fotela okulary i paczkę papierosów. Odpala papierosa, proponuje po jednym każdej postaci. 


SANDRA: To chwilę potrwa. 


Sandra stawia swój komunikator na kierownicy, bierze za schowka klawiaturę. W komunikatorze pojawiają się czarne symbole, a po chwili ekran świeci zmieni kolor na czarno i biegną po nich białe symbole. 


Pali papierosa i nie odzywa się, co chwila wpisuje tylko krótkie komendy. 


Postacie mogą w tym czasie rozglądać się po okolicy. Budynek redakcji jest kilku piętrowy, prowadzą do niego szklane drzwi, przez które widać latarkę chodzącego w tę i z powrotem ochroniarza. Trasa wygląda na pustą. Oprócz ich poduszkowca stoi tam tylko jeden motor poduszkowy. 


SANDRA: Gotowe. Poczekajcie, aż ochroniarz zniknie z holu, wtedy otworze drzwi. Będziecie mieli 25 minut od wejścia żeby potem spokojnie wyjść. Jeśli zajmie wam to dłużej będę musiała znowu przeprogramować drzwi, więc zaczekajcie wtedy gdzieś żebym mogła wam otworzyć.


Gdy postacie podchodzą do drzwi należy wykonać test na Skradania się. Jeśli któraś z postaci zostanie zauważona, ochroniarz wyjdzie na zewnątrz. Zapyta czy w czymś pomóc i że redakcja jest zamknięta, należy przyjść rano. 


Po tym ochroniarz pokrąży jeszcze kilka razy po holu po czym zniknie na schodach na wyższe piętro. W tym samym momencie postacie usłyszą charakterystyczne kliknięcie w drzwiach, oznaczające ich otwarcie. Teraz postacie muszą się skradać, mogą wejść drugimi schodami do lewego skrzydła. Jeśli będą głośno będą musieli ukrywać się lub uciekać. 


Postacie wchodzą na drugie piętro i szukają gabinetu numer 203. W zależności od tego, jak zdecydują mogą albo wyważyć drzwi albo wysłać zdjęcie Sandrze. 


Jeśli zdecydują się na Wyważenie oprócz testu na wyważania muszą wykonać test na szczęście - jeśli test uda się dwom osobom, w tym samym momencie gdy drzwi zostały wyważone, ochroniarz piętro wyżej kichnął tak przeraźliwie, że nie usłyszał wyważania. 

Jeśli nie, ochroniarz usłyszy ich i będzie przybiegnie do nich zaraz po tym, jak będą opuszczać gabinet. Będzie groził wezwaniem ochrony stacji. Jeśli postacie nie ogłuszą go szybko, a beda stawiac opór, wyśle on sygnał do ochrony, która przyjedzie w przeciągu 15 minut. Jeśli postacie nic nie zrobią wyprowadzi on ich przed budynek, gdzie otrzyma paralizatorski pocisk z samochodu Sandry która zacznie krzyczeć


SANDRA: DO SAMOCHODU! 

Zacznie się pościg za motorem.


Jeśli decydują się wysłać zdjęcie do Sandry, czas jaki poświęci ona na złamanie kodu wystarczy na to, by ochroniarz znalazł ich. Muszą test wykonać test na szczęście czy Sandrze uda się otworzyć drzwi bez uruchomienia alarmu.

 Jego reakcja jest taka sama jak przy wyważeniu. 


W tym samym czasie gdy drzwi otwierają się, postacie słyszą szamotaninę w gabienecie. Nie widzą jednak osoby która wydaje te dźwięki. Miga ona jedynie w szybie wentylacyjnym, która zaraz po przekroczeniu zamyka się laserowym zamkiem. Postacie mogą próbować biec na dół za nią, widzą, że osoba ta wybiega bocznym wyjściem i wskakuje na motor. Sandra woła ich do samochodu i odjeżdża za nim. 


test na spostrzegawczość : za postaciami wybiega ochroniarz dzwoniąc na policję. 


Pościg trwa, motor jedzie przez wszystkie poziomy, Sandra za nim. Jeśli policja nie ściga ich od redakcji, dołącza się do nich w połowie drogi. 

Sandra krzyczy


SANDRA: Szykujcie się na ewakuację, od razu biegnijcie w boczne uliczki. Ja ucieknę, nie ma miejsca gdzie zatrzymają mnie te skośniaki. Do zobaczenia!. 


Kobieta zatrzymuje się z piskiem maszynerii,  poduszkowiec skręca gwałtownie tuż przed sektorem mieszkalnym, gdzie wjeżdża osoba na motorze. Postacie muszą szybko wyskoczyć, Sandra od razu rusza dalej, a za nią kordon policji. 

Postacie znajdują motor pod dużym lokalem z prywatnym ogrodem. 

Test na spostrzegawczość - na drzwiach wisi identyczny symbol jak na zapalniczce znalezionej u technika. 


Postacie muszą spróbować wejść do środka, po obchodzeniu lokalu dookoła zauważają uchylone drzwi tarasowe - najwyraźniej osoba na motorze nie zdążyła ich domknąć. 

Na parterze nie spotykają nikogo. Mogą jedynie udać się na wyższe piętro, gdzie spotykają uzbrojonych w pistolety na naboje dwóch ochroniarzy, stojących pod drzwiami do sypialni. 

Dostrzegając ich od razu wyciąga pistolet i stara się strzelać. Z pokoju dochodzą wzburzone krzyki.


Po pokonaniu ochroniarza postacie dostają się do pokoju, gdzie widzą 4 osoby - 

przykutego do krzesła, krwawiącego technika Damiana, młodą dziennikarkę, stojącą tuż za nim, wyraźnie przerażoną, oprócz tego znajduje się tam też Roge ubrany w skafander motocyklisty oraz polityk, którego spotkali na początku przygody. 


Na ich wiadok Damian krzyczy, dziennikarka zamyka mu usta dłonią. 


POLITYK: Mogłem się was spodziewać. I co teraz zrobicie? Moja ochrona już wie o wtargnięciu. 


Postacie muszą poinformować Bractwo E o odnalezieniu technika. 

W momencie, gdy ktoś wyciąga komunikator, Roge rzuca się z pięściami, Damian gryzie dziennikarkę w rękę i szarpie się. 


Jeśli rozpocznie się walka, trwa ona 3 rundy, po których do pokoju wkracza 6 mężczyzn uzbrojonych w rękawice pulsacyjne, na ich czele stoi kobieta w niebieskim habicie. Udany test na inteligencje powie, że to Kreaterianka. 


Po przybyciu Bractwa E zakończono przygodę. 


Za zakończenie przygody można rozdać graczom punkty doświadczenia - 

za odgrywanie postaci max 40 punktów

za ukończenie przygody 80 punktów

za każdego pokonanego przeciwnika gracz otrzymuje 30 punktów




 






Komentarze